Part of it, is about not trying to be professional.
A lot of people come into indie games, trying to be like a big company.
What those companies do, is create highly polished things that serve as large an audience as possible.
The way that you do that is by filing off all the bumps on something. If there’s a sharp corner. You make sure that’s not going to hurt anybody.
That creation of this highly glossy commercial product is the opposite of making something personal.
Things that are personal have flaws. They have vulnerabilities. If you don’t see a vulnerability in somebody. You’re probably not relating to them on a very personal level.
So it’s the same with a game design. Making it, was about: Let me take my deepest flaws and vulunerabilities and put them in the game, and let’s see what happens.
《super meat boy》的制作者Edmund 在接收《独立游戏大电影》采访时曾经说过:“譬如,我知道有个小朋友,整个晚上都没睡,就只为了等游戏开卖。然后隔天还没有去学校,因为他玩得超级入迷的,这比我小时候的经验还要夸张。一想到我能做出一个对小朋友…具有如此影响力的东西,甚至让他们觉得:嘿,我知道这款游戏是两个人做的,说不定我自己也能做点东西?这很酷。”。这让人非常的振奋,你要知道这两个人中的一个哥们Tommy是个程序员,同时还是个糖尿病患者,每天早上起床需要注射胰岛素。他每天都呆在家里,放弃了社交,如果想要有伟大的成就,就必须先放弃些什么,这很疯狂。他们很好的为独立游戏制作者做出了榜样,那种不休不眠的为把游戏做出来而不断努力着。
《super meat boy》是2010年度第四高分的xbox游戏,本作迄今已卖出超过一百万套。Tommy终于能够付清他父母的债务,访谈中谈到他的家人非常支持他的工作,他觉得即使游戏失败了,在这个世界上也会有几个人喜欢,那就是一直支持他的亲人。Edmund终于兑现了和女友Danielle的承诺,给她买了一只无毛猫。他们也有了自己的房子。Edmund和Tommy也开始制作他们的下一款游戏。
”独立游戏最重要的一点是:不要试着去成为专业人士。很多人来做独立游戏时试着要做的跟大公司一样,而那些游戏公司做的是制作出经过精打细算的产品,来尽可能迎合更多消费者。他们达成目的的方法是:把所有棱棱角角的地方都磨掉,如果那边有个尖角,你就要确保没有人会因此受伤。制作这种光鲜亮丽的商业产品,与做出具个人特色的作品恰恰相反。具个人特色的东西都有缺陷,它们都有弱点,如果你在某个人身上找不到弱点,那你跟他的关系可能还不够亲近,这在游戏设计来说也是一样的。做这游戏就像是,挖掘出我最深沉的缺陷与弱点,然后放到游戏里面去,来看看会发生什么事情把。”这里引用Jonathan对独立游戏的理解作为本文的结尾,这哥们开发了《时空幻境》,第一个非常成功的独立游戏。上次他露面还是在ps4的发布会上,宣布了新游戏《The Witness》。