《花开伊吕波》26集片尾曲歌词
在那不断重复的日夜的终点 有一件看不见的东西消失了 我现在正寻找着道路 回响在耳朵深处的声音让我不禁又想起了你 可我依然没有回首的勇气 高高挥起张开的手 我多么想和南风结伴而行 踏上各自寻找自我的旅程 即使暖味即使不确定 现在的话我却能说出口 抱着渐行渐轻的行李 接下来要放进去什么 我做出思考的样子 梦终究是梦 一旦醒来就会消失得无影无踪 并非所想的那么珍贵 就算不足的还有很多 但是不需要答案
在那不断重复的日夜的终点 有一件看不见的东西消失了 我现在正寻找着道路 回响在耳朵深处的声音让我不禁又想起了你 可我依然没有回首的勇气 高高挥起张开的手 我多么想和南风结伴而行 踏上各自寻找自我的旅程 即使暖味即使不确定 现在的话我却能说出口 抱着渐行渐轻的行李 接下来要放进去什么 我做出思考的样子 梦终究是梦 一旦醒来就会消失得无影无踪 并非所想的那么珍贵 就算不足的还有很多 但是不需要答案
原文地址:http://blogs.valvesoftware.com/abrash/do-what-you-love/ A good third of the mountain of mail I’ve gotten since my first post has been of the general form: “What should I study in college/learn to
Retain & Release在Objective-C中,每一个对象都有一个引用计数值(reference count)。对于新创建的对象其初始值为1,向一个对象发送retain消息会让它的引用计数加1;而向其发送release消息则会对让引用计数减1。如果引用计数爲1時被release,则这个对象会被发送一个dealloc消息进行销毁, 所以也不會存在计数为0的对象。 所以一般在Ob
时之笛,就是一种“生活的感觉”,这种“生活的感觉”是神奇的。然而,对时之笛中万物的熟视无睹,犹如一层薄薄的雾,遮蔽了我们,使我们看布道这个游戏真正的神奇之处。我们对游戏中剧情的倏忽不定的变换而赞叹不已,对游戏中的一句神来之笔的对话而拍案叫绝,然而从中感受到生活的存在难道不是更伟大的奇迹吗? 如果有一个艺术家,凭他的想象勾勒出地球上盛大的景致:山峦,海洋,河流,草木,花朵,森林中形形色色的叶子,日
CHAPTER 1. 时间的游戏人类从未停止过改变时间和空间的梦想,因为在一个既定的事件结果下,如果在事件的起点和过程更改其它因素,则事件的结果可能千差万别。这种可以推理和想象的万千可能,就是人类至始至终期望能通过自己的双手改变既定结果的动力。 这么说可能抽象了点,举个简单的游戏来作例子吧。MD的《梦幻之星3—时之继承者》,RPG史上较早采用多剧情多结局的游戏(无法验证是否最早)。即玩家在游戏中
Part of it, is about not trying to be professional. A lot of people come into indie games, trying to be like a big company. What those companies do, is create highly polished things that serve as l
现象 最近在使用cocos2dx2.2.2的wp8实现移植一个公司的项目,在经过一系列配置和调试后游戏已经可以以debug模式在真机上运行,当然debug是很慢的如果要给人演示必须打一个release的版本。于是又经过一系列配置后使用vs2012成功的在真机上跑起了程序,四处点击了下功能都很正常,也许有些细微的bug但是不影响整体表现。我兴高采烈的准备拿给别人看时悲剧发生了,在离开了IDE启动后的
缓存 现代处理器在读/写内存时是十分缓慢的,通常需要几千个处理器周期才能完成。和CPU里的寄存器相比,存取寄存器只需要十几个周期,甚至有时只需要一个周期。为了降低读/写主内存的平均时间,现代处理器会采用高速的内存缓存(cache)。 缓存是一种特殊的内存,当CPU首次读取某内存区域的内容时,该内存小块会载入高速缓存。这个内存块单位称为缓存线(cache line),缓存线通常在8至512字节,具体
呼噜是一只猫,明天它就要回到原来主人那里了。我养了它二个星期,虽然时间非常短但也培养出不少感情。我也不想把它送回去,听说它之前和别的猫打架,因为胆子小,被吓尿了,是真尿了。 我有很严重的鼻窦炎,今早6:30鼻子剧痛然后开始流血不止,等到附近医院开门的时间我就去看病了,经过一番检查,情况不是很好,医生建议我注意日常居住的粉尘颗粒,还提到是否有养小动物,我把情况交待后,得到了在很长的一段时间内不适宜饲
I got my start programming on Apple II computers at school, and almost all of my early work was on the Apple platform. After graduating, it quickly became obvious that I was going to have trouble pay